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sábado, 16 de outubro de 2010

Objetos de Aprendizagem: Uma Abordagem Lúdica para Ensino de Matemática



Objetos de AprendizagemO que o ensino de matemática tem a ver com jogos? E com videogames? Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são componentes fundamentais também do lúdico.
A - Ensino de matemática por jogos
Talvez esta seja a disciplina escolar que melhor permita o uso de jogos.
Desafios lógicos, testes de raciocínio, origamis, tangran, Olimpíadas de Matemática, a obra de Malba Tahan... Todo esse rico material aponta para o imenso potencial lúdico do ensino da Matemática.
Os jogos matemáticos bem planejados colaboram para a construção do conhecimento. Um exemplo que se pode citar são os "pentaminós" (peças de um quebra-cabeça formadas por cinco quadrados). Pode-se solicitar que os alunos montem retângulos encaixando as peças. Inicialmente, os alunos trabalharão por tentativa e erro. Durante as tentativas ele vai percebendo certas características entre as soluções e desenvolvendo assim, uma estratégia de ação. É a partir deste ponto que o aluno começa a "fazer" Matemática. (Azevedo, 1993).
Mas e os videogames? Jogos digitais também servem para ensinar matemática? Se já bem antes de Vygotsky já se usava jogos para ensinar princípios matemáticos, que podemos dizer desses jogos atuais criados a partir de tecnologias digitais?
 
B - O que é um Objeto de Aprendizagem?
Aparentados com os videogames na linguagem e efeitos, "objetos de aprendizagem" (OAs), segundo Beck, são qualquer aplicativo, ou software, que objetiva o ensino de algum tema, e que apresenta como propriedades:
  • ser reutilizável em diferente contextos;
  • ser auto-contido, isto é, proporcionar uma experiência de início, meio e fim;
  • apresentar possibilidade de conexões temáticas entre si. Isto é, OAs se conectam com outros OAs, gerando nesse encadeamento novas experiências para o usuário.
(fonte: Beck, 2002, apud Ramos et al 2005).
Os OAs podem ser entendidas como peças disponíveis em ambientes virtuais de ensino. Podemos comparar seu funcionamento em conjunto com o jogo/brinquedo LEGO, pois também pode ser reconectados e inventar uma infinidade de configurações. Alguns estudiosos do assunto, contudo, preferem outra metáfora: a molecular, uma vez que a "química" dos objetos em conjunto é diferente de suas propriedades isolados, isto é, eles seriam como elementos que ao se misturar formam compostos novos, com propriedades diversas.
 
C - Objetos de Aprendizagem são games?
Um OA pode ser visto como um jogo? Alguns certamente não são, como por exemplo, animações onde o usuário assiste passivamente demonstrações de conceitos. Mas certamente OAs podem ser feitos de tal forma que apresentem componentes lúdicos, como: a curiosidade que motiva comportamentos exploratórios, experimentações, testes de habilidade, busca por pontos, formação de estratégias, etc. Portanto, OAs ganham mesmo cara de jogo quando :
a) oferecem desafios cujo desempenho gera pontuações diferentes mediante a habilidade do usuário;
b) promovem competição e/ou cooperação entre usuários;
c) possuem formas diferentes de resolução, que incentivam o livre pensar, a formulação de hipóteses;
d) são jogados repetidamente, demonstrando o interesse dos usuários, gerando assim frequentação e busca de melhoria na eficiência.
 
D - Um exemplo (Matrizes em Ambientes Virtuais, v.1)
matrizesmatematicasPara exemplificar como OAs podem ser feitos numa perspectiva lúdica de ensino de Matemática, tomemos o exemplo do "Matrizes em Ambientes Virtuais". Trata-se de um ambiente de ensino composto por OAs que tem como propósito o ensino de conceitos e resolução de problemas envolvendo matrizes. Desenvolvido em 2006 na UFSC, com parte de uma pesquisa no LEMAT (www.ufsc.br/lemat).
O ambiente tem como objetivo possibilitar uma melhor compreensão dos conteúdos, através de recursos tecnológicos explorando atividades a serem desenvolvidas no próprio ambiente. O importante é que o aluno possa interagir ativamente com o ambiente, proporcionando habilidades cognitivas.
Ele terá a possibilidade de percorrer todas as atividades apresentadas no ambiente, e escolher a que mais lhe convêm. Após a conclusão de cada atividade, automaticamente o ambiente lhe indica uma próxima. Dessa forma, o aluno tem a capacidade de escolher a seqüência de problemas que irá resolver modelando assim sua própria experiência como fases de um jogo.
Possui um caráter dinâmico e interativo contendo simulações de atividades cotidianas através de resolução de problemas. Um acesso livre através da internet, disponível neste endereço.matrizesmatematicas2
Na versão 2, o Matriz terá atividades novas, eventos aleatórios, pontuação, fases, árvores lógicas de pré-requisitos, etc; aproximando-o mais da linguagem de um jogo. A própria interface do Matrizes será alterada para ganhar estética e usabilidade, ganhando noção de perspectiva espacial, tal qual num game 3D. Tudo apostando no conceito de que o lúdico tem muito valor a agregar no ensino de Matemática.
 
REFERÊNCIAS
Alguns exemplos práticos de uso de objetos de aprendizagem:
RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação);
LABVirtus, da UNICAMP.
A Microsoft também aposta no uso de OAs no ensino, neste link.

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